Chica como negro me letras rayos

505 letras de Los Tigres Del Norte, 6 curiosidades sobre Los Tigres Del Norte y mucho más. 'La mesa del rincón', 'La Puerta Negra', 'Ni Parientes Somos', 'Mi linda esposa'... De hecho, eliminé esta posibilidad después de algún tiempo, ya que se tarda en cargarse tanto como toda la página sin el. Así que me decidí a hacer una colección de estas artes guays. Y, a diferencia de la mayoría de las cosas que me decido a hacerlo, esta la hice ≧ ≦ Comencé a recogerlos de sus comentarios y perfiles. AMOR PRIMERO - María del Monte Play corazón. 2-. Entre la fuente de mis labios rojos, se busca alivio, Y busca mi boca queriendo beber, Entre la fuente de mis labios rojos, apagas tu sed. Estribillo.3-. En el negro que luce mi pelo, pusiste tu mano, Y lo acariciaste una ... 09-jun-2020 - Explora el tablero 'Rayos' de darksage2013, que 114 personas siguen en Pinterest. Ver más ideas sobre Memes divertidos, Memes, Meme gracioso. Rafagas de rey de cuerno Otra vez se oyen sonar Los rayos ya no cantaron Se pusieron a llorar Cuando oyeron la noticia Que en culiacan capital En forma muy ebrebosa Matan a julio beltran. No le dieron tiempo a nada Porque el miedo era muy grande Mas de 300 balasos Dispararon los cobardes No respetaron al jefe Se volaron el alambre Ponganse trucha cabrones Les van a partir su madre ⬇ Descargue Letras dentro de globos - dibujos e fotos fotos de stock en la mejor agencia de fotografía de stock precios razonables millones de fotos e imágenes de stock de alta calidad y sin royalties. El sitio de música más visitados ofertas canciones, traducciones, las figuras y el mejor reproductor para escuchar música y ver vídeos con subtítulos. yo me he instalado un sofá; allí hago el amor con mi chica mientras escucho a Los Cramps Es un Dodge negro Ya (ahahahahaaaaah) no lleva muertos a Es un Dodge negro, y no va al cementerio-voz de ultratumba-La gente dice que soy macabro, pero a mí me da igual porque yo lo que más deseo es ir con mi auto por la ciudad-voz cantante- de como ella me parece. Hago pensamientos con el recuerdo de lo que. es ella cuando me habla, y en cada pensamiento cambia ella de acuerdo. con su semejanza. Amar es pensar. Y yo casi me olvido de sentir sólo pensando en ella. No sé bien lo que quiero, incluso de ella, y no. pienso más que en ella. Tengo una gran distracción animada. La Tormenta Letra: Parece que se caiga el cielo, Están cayendo rayos, estoy viendo destellos, Estelas en el Delta, cerca de la estepa, ¡Te detallo!. No tengo coordenadas, Está corriendo y nada, Siente que se acorrala, Que llega a los corales. Que...

La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

2020.01.24 21:18 Cookiedemon24 La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

Usando la guia en ingles:
Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Dejo acá ciertos apuntes y traducciones de esta (en realidad una traducción de las cartas y la escena del escape) para facilitar a los hispanos hablantes y leerlas de forma directa en mitad de la partida.
Empezaré con esta aventura esta semana y he juntado varios archivos, mejoras y pequeños cambios para mejorar la experiencia de mis jugadores. Cabe destacar que el contenido no es original, yo solo traduje y modifiqué levemente algunas partes. La traducción fue rápida y a modo de apunte por lo que a veces puede sonar raro o incompleto. La idea para aprovecharlo al máximo es usarlo junto a la guia en ingles de DragnaCarta + la aventura original de la 5e que se encuentra en la Maldición de Strahd.
Espero que sea una ayuda =)
(pd: el titulo es "la casa de polvo" porque decirle "la casa de la muerte" es demasiado omnioso para los jugadores al momento de invitarlos a jugar).
(pd2: en el escape en cursiva son las tiradas de habilidad sugeribles en cada sala (aunque si algún jugador propone algo diferente o mejor lo ideal es dejarlo e improvisar) y en negrita los textos que se leen textuales al entrar a las salas)

La casa de polvo 5e (acompañamiento doc en ingles)

Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Anexos a abrir:
Música: Ambiente https://rpg.ambient-mixer.com/curse-of-strahd--death-house
Clásica balls: https://www.youtube.com/watch?v=uxGI-x4-nt8
Reglas graplling: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Combat#toc_42 https://i.redd.it/lhod1i1l3lk21.png
Hechizos del diario: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Light#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Shocking%20Grasp#content
Cloack of protection https://www.google.com/search?q=cloak+of+protection+5e&rlz=1C1CHBD_esCL824CL824&oq=cloack+of+p&aqs=chrome.1.69i57j0l7.4194j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Monstruo (mrs durst) : Ghast https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghast#content
pelear https://www.improved-initiative.com/e/

Carta 1

Mi querido Dimov,
Debo confesar que mis noches en los últimos tiempos han sido insomnes. Los gemidos del niño en las últimas noches me han mantenido en vela, paeseando estos pasillos como un fantasma. Margaret hace su mejor esfuerzo, pero otras nubes aún perturban mis sueños.
Mi amada Elisabeth, estoy segura, también lo siente, porque se da vuelta y se da vuelta en nuestra cama y se despierta con la frente manchada de sudor. En las últimas congregaciones, he sospechado de las ambiciones de los demás. Sus oscuros murmullos me preocupan, y aunque sé que una sombra no debería temer a una noche más oscura, no puedo sino temer por el alcance de su complot.
Si sucede algo, tu seras el nuevo dueño de esta casa heredada de nuestros padres y el cuidador de mis hijos. Mantenga a Rose y Thorn a salvo, y al querido Walter cerca de su pecho. Si ocurriera lo peor, serás todo lo que les queda.
Tu querido hermano
Gustav

Carta 2

Mi querida señora Petrovna,
Su consejo para tratar con ese pequeño demonio no deseado en mi casa es un buen consejo. La ceremonia de esta noche continuará según lo planeado cuando la luna esté en su punto más alto, sin, por supuesto, la asistencia del Sr. Durst. Debo estar de acuerdo con usted en que, con el agregado de un ingrediente tan notablemente inocente, los resultados de nuestros procedimientos pueden mejorar mucho. "Inocente", por supuesto, no es exactamente el término que usaría.
Por lo menos, me alivia saber que pronto ya no tendré que sufrir la insufrible presencia de la ramera cada vez que pasemos por sus habitaciones hasta nuestro espacio de reunión. Nos libraremos de ella de verdad.
Mis agradecimientos,
Sra. Elisabeth Durst

Carta 3

Mis amados hijos,
Desearía poder hacer lo que hacen todos los padres y decirles que los monstruos no son reales. Pero no sería cierto.
La vida puede crear cosas de exquisita belleza. Pero también puede convertirlos en seres horribles. Egoístas. Violentos. Grotescos. Monstruosso. Me duele decir que tu madre se ha convertido en uno de esos monstruos, por dentro y por fuera. Y me temo que la enfermedad que afligió su mente también se apoderó de mí.
Me enferma pensar en lo que los hemos hecho pasar. No hay excusas. Solo lespido, aunque sé que no tengo derecho a hacerlo, a intentar perdonarnos. Desprecio en lo que se ha convertido tu madre, pero la amo y me compadezco de todos modos.
Rose, desearía poder verte florecer en una mujer fuerte y hermosa. Thorn , desearía poder estar allí para ti. Pero no puedo. Walter lo siento mucho por llegar tarde, fuiste una bendición para mi vida aunque allá durado poco. Esta es la única manera, espero verte pronto.
Adiós.
Escape
Los PC deben acumular 4 éxitos antes de 3 fracasos para escapar de Death House con éxito.
Una vez que comienza el desafío, enjambres de gusanos comienzan a sangrar de las paredes, el piso y el techo de cualquier habitación en la que los PC se refugian, llenando la habitación completamente en rondas 3d4. Tenga en cuenta que solo las entradas a las Áreas 12 y 15 tienen las guadañas mencionadas en el módulo.
Lanza la iniciativa al comenzar el desafío de habilidad; en 3 fallas, el aventurero más lento queda atrás. En 5 fallas, los dos aventureros más lentos quedan atrapados mientras sus compañeros llegan a un lugar seguro. Si los personajes lograron 4 éxitos antes de 3 fracasos, todos lo superan, agotados por el desgaste, y se ven obligados a llevar en sus corazones esta noche infernal para siempre.
El desafío de habilidad comienza tan pronto como el grupo derrota o decide huir del Montículo en el sótano. Las habitaciones de la casa se modifican de las siguientes maneras:
38. CÁMARA DE LOS RITUALES
Cuando las PC se mueven para huir, el rastrillo se cierra de golpe. En un fracaso, los aventureros se revuelcan en la indecisión o luchan por forzarlo a abrir, escapando eventualmente a costa de 1 cheque fallido.
Se sugieren las siguientes habilidades para superar este obstáculo:
-El atletismo se puede usar para forzar la apertura del portcullis o destrabar la rueda. (DC moderado) 15
-Las herramientas de Thieves 'o Tinker se pueden usar para evaluar el daño a la rueda y manipular sus engranajes para desatascar el portcullis. (DC moderado) 15
-La prespicacia o la investigación se pueden utilizar para recordar o racionalizar que el corredor cercano al Área 36, la Prisión, podría tener una puerta secreta. (DC dificil) 20
La percepción se puede utilizar para detectar la puerta oculta al Área 36, la prisión, proporcionando otro medio de escape de la cámara. (DC moderado) 115
26. POZO CON ESTACAS OCULTO
Aquí no hay ningún obstáculo obligatorio, pero sí una trampa que los aventureros podrían no haber encontrado previamente. Ejecútelo tal como está en el módulo de la Casa de la Muerte: es necesaria una comprobación de Sabiduría (Percepción) DC 15 para notar la trampa. El primer personaje en pisar la sección atrapada cae propenso y recibe 1d6 de daño contundente, más 2d10 de daño penetrante de los picos. El pozo tiene 10 pies de profundidad.
A su discreción, esto puede servir como un obstáculo. Un jugador puede solicitar, incluso gritar, la oportunidad de evitar que un personaje caiga al pozo. Si es así, cuenta como un éxito o un fracaso para el desafío de habilidad; de lo contrario, trate esta área como un obstáculo. Algunas comprobaciones de habilidades sugeridas por los jugadores pueden incluir:
-Las herramientas de Carpenter o Woodcarver se pueden usar para notar cuán podridas están las tablas y entender que no son seguras antes de que todo se pierda. (DC moderado) 15
-Juego de manos se puede usar para agarrar el cinturón del personaje que cae o agarrarse en el borde, evitando su propia caída. (DC fácil) 10
-Las acrobacias pueden permitir que un personaje desvíe su impulso hacia un salto, aterrizando con seguridad en el lado opuesto. (DC moderado) 15
31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO
Entrais corriendo al santuario donde un silencio sepulcral se yuxtapone al ruido infernal que os perseguía. Alcanzais apenas a soltar un suspiro cuando un crujido retumba por la sala. Frente a ustedes pueden ver como una sonrisa diabolica se forma en la estatua al centro de esta mientras os sigue con la mirada. El orbe de su mano explota y enjambres de manos de las víctimas de la mansión en forma de sombras se lanzan hacia ustedes con el fin de reternlos para toda la eternidad.
Las manos trataran de atrapar al último de ustedes, en caso de fallar este sufrira 1d6 de daño y un fallo. Si los pc se mantienen en la sala por mucho tiempo, la estatua comenzara a moverse hacia estos mientras se ríe. No puede ser destruida y es extremadamente lenta
25. POZO Y APOSENTOS DE LOS CULTISTAS
La sala se ha oscurecido por una niebla negra antinatural. En el pozo, se ha despertado un esqueleto de su sueño y se enfrenta al último personaje que se mueve a través de esta cámara.
-La acrobacia o el atletismo se pueden usar para romper la garra. (DC fácil) 10
-La perspicacia puede usarse para recordar los pasos de uno, si los personajes exploraron esta sala de antemano. (DC fácil) 10
-La percepción se puede utilizar para navegar en la oscuridad, escuchar el esqueleto antes de que golpee o encontrar a su víctima. (DC moderado) 15
En un fracaso, el aventurero es casi tirado al pozo donde luchan contra el esqueleto que busca ahogarlos; en última instancia, la víctima escapa, pero no es peor por el desgaste.
27. COMEDOR
-Los gritos rasgan las profundidades oscuras. Grita por piedad, por ayuda, por un final rápido. Te encuentras con un hombre encadenado a la mesa de madera, golpeando, gritando. ¡Una herida recorre todo su vientre, desde el cual la sangre late al ritmo de su corazón! No importa cómo o de dónde vino, pero a lo lejos, los escuchas: ¡los cultistas, cantando, hambrientos! ¿Puedes silenciarlo antes de que esos voraces caníbales te ataquen?
Un fantasma del pasado sangriento de la Casa de la Muerte se ha hecho carne una vez más, y el balbuceo loco amenaza con atraer a los cultistas fantasmales a la ubicación de los aventureros. Tiene las estadísticas de un plebeyo restringido con 1 punto de golpe restante y está atado por cadenas. (AC 10)
Si los personajes permanecen aquí, cinco cultistas (sombras) llegan en 2 rondas y descienden sobre el hombre si aún permanece. Si es liberado, tropieza por los corredores oscuros, balbuceando locamente antes de desvanecerse. Si es asesinado, no muere en silencio.
-El atletismo se puede usar con un arma para romper las cadenas del hombre, mientras que -las herramientas de los ladrones pueden desbloquearlas. (DC dificil 20 / moderado15)
-El engaño o la persuasión pueden usarse para engañar al hombre a la calma. (DC moderado)15
-La medicina se puede usar para curar sus heridas, si el personaje tiene un kit de curación con 1 acción. (DC moderado)15
Los hechizos que restauran los puntos de golpe (palabra curativa, curar heridas) se pueden usar para curar al hombre que grita. (Éxito automático)
Un éxito aquí significa que este espíritu solitario, débil como puede ser, dedica todo su poder sobrenatural a ayudar a los aventureros.
3. MADRIGUERA DE LOBOS
Death House ha animado a los lobos disecados en la guarida e inundó la habitación con humo cegador. Los lobos tienen las estadísticas de un lobo pero con vulnerabilidad a los cortes, perforaciones y daños por fuego; su ataque de mordida inflige 1 daño penetrante; y no necesitan respirar. https://www.worldanvil.com/uploads/images/2c489381872ab61be7b7f8b06e549aaa.png
-El manejo con animales se puede utilizar para someter a los lobos; Los espíritus perdidos de las bestias todavía obedecen tales leyes primitivas de la naturaleza. (DC moderado)15
-El sigilo se puede usar para pasar a los lobos sin ser detectados. (DC fácil) 10
-Se pueden usar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 13 - Moderado) como ilusión menor o amistad animal para distraer o dominar a los lobos.
21. ESCALERAS SECRETAS
Las paredes de esta escalera se han cubierto con enjambres de arañas polito. A medida que las PC huyen por los escalones, una enorme araña gigante surge desde el techo hacia las profundidades, tratando de arrastrarlos hacia abajo. Una PC que falla aquí pierde tiempo luchando contra la araña.
-El manejo de animales o la intimidación se pueden usar para ahuyentar a la araña, especialmente si se usa fuego o se realiza un ataque. (DC moderado) 14
-El atletismo se puede usar para sacar al personaje de la red o para evitar que la araña lo arrastre. (DC moderado)15
-Se pueden lanzar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 8 - Fácil) para someter a la araña o quemar la telaraña (p. Ej., Amistad animal, producir llama y rayo de fuego).
15. APOSENTOS DE LA NIÑERA
-Cuando corres hacia la puerta, escuchas a una mujer gritar: "¡Dime que empuje, una vez más, Inala! ¡Una vez más, lo juro por el Señor de la Mañana!" pero sus maldiciones son rápidamente consumidas por gritos de dolor.
Entras en la habitación: las mujeres se agolpan alrededor de una niña acostada en la cama, con los pies en alto. Su cara se retuerce de dolor mientras una comadrona dice: "Viene el bebé, pero ... ¡Dios, primero son los tobillos!"
El balcón, la única forma de salir de esta maldita mansión, yace cerca, y con horror frustrado, ves que la puerta ha sido reemplazada por hojas de guadaña ensangrentadas que parecen girar aún más rápido cada vez que las contracciones de la chica se desatan.
Los recuerdos del pasado cobran vida: mientras Elisabeth echa humo con mudo desdén en la Sala del señor, la niñera está dando a luz al bastardo Walter. Varios asistentes abarrotan la habitación mientras el bebé está coronando, pero él sale primero con los tobillos. Las cuchillas de la guadaña giran en la puerta del balcón mientras la niñera está de parto, girando cada vez más rápido durante sus contracciones. Para escapar de la mansión, los aventureros deben atravesar esa puerta.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y llegan al Área 15C, el Balcón de la enfermera.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado) 15
-La perspicacia puede usarse para medir cuándo las contracciones de la niñera están a punto de comenzar o finalizar. (DC moderado)15
-Se pueden usar medicamentos para ayudar en el parto: Walter sale primero con los tobillos, lo que representa un riesgo significativo para él y la madre. Las cuchillas de la guadaña dejan de girar por completo si esta prueba de habilidad tiene éxito. (DC duro) 20
15.C BALCÓN DE LA NIÑERA
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
11. BALCÓN
La puerta del baño se abulta hacia afuera y luego explota en astillas. Una inundación de agua sucia se estrella, amenazando con empujar las PC lejos de las escaleras.
-El atletismo puede usarse para mantenerse firme y resistir la inundación; otros aventureros pueden prepararse contra el personaje o inclinarse para que él o ella se lleven la peor parte de la inundación. (DC moderado)15
-La naturaleza o la supervivencia se pueden usar para recurrir a experiencias pasadas o al conocimiento de inundaciones repentinas, lo que permite que un personaje en esa fracción de segundo tome las precauciones necesarias (colgar del otro lado del balcón, saltar a una puerta cercana, etc.). Los personajes con el fondo Outlander tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
-Juego de manos se puede usar para agarrarse del balcón o las lámparas de aceite montadas en la pared antes de ser barridas. (DC fácil)10
12. DORMITORIO DEL SEÑOR
Los recuerdos del pasado han cobrado vida; En la víspera del nacimiento de Walter, los Durst están inmersos en una guerra fría. La suite es tan fría e implacable como su matrimonio; mientras Gustav pasea por la habitación, Elisabeth echa humo con mudo desdén por su vanidad. De vez en cuando, los dos estallan en una nueva ronda de discusiones, y las guadañas giran cada vez más rápido.
No del todo fantasmas, pero no del todo ilusiones, los Durst son representativos de la carnicería emocional de la mansión. Las guadañas en la puerta están conectadas al temperamento de los dos. Y para escapar, la fiesta debe atravesar esas guadañas.
-La suite principal se ha vuelto extremadamente fría: un hombre bien vestido camina por la habitación mientras una mujer se mira en el tocador, sus ojos despreciativos como para preguntarse por qué no fue suficiente para su marido. Reconoces a los Durst vivos y en la carne: cómo o por qué no importa. Los dos caen entre episodios de silencio y rabia explosiva, discutiendo sobre la infidelidad de Gustav.
Miras hacia la esquina de la habitación, hacia el balcón, ese dulce, dulce balcón, la puerta para salir de esta maldita mansión, y en la puerta giran cuchillas de guadaña oxidadas. Miras hacia atrás: Elisabeth te está mirando y gruñe: "¡Sierva! ¡Fuera! ¡Fuera! ¡Vuelve solo cuando haya nacido el bastardo!"
Notas con creciente frustración que mientras Elisabeth te gruñe, las cuchillas de la guadaña giran a toda velocidad, girando cada vez más rápido.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y entran al Área 12C, el Balcón Maestro.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado)
-La perspicacia puede usarse para medir las emociones de Elisabeth o Gustav, encontrando el mejor momento posible para dar el salto. (DC fácil)
-La persuasión puede usarse para calmar a los Durst, aunque sea por un momento. (DC moderado)
12.C BALCÓN DEL SEÑOR
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
6. SALÓN DEL PRIMER PISO
Las armaduras han sido animadas por Death House, pero no son verdaderas armaduras animadas. A los efectos del combate potencial, tienen un CA 12, 5 puntos de golpe cada uno, inmunidad al veneno y daño psíquico, y -1 a la Fuerza. Cada palo puede hacer un ataque de lanza (+2 al golpear, 1 daño de perforación) contra objetivos dentro de 5 pies; estos ataques pueden hacerse con ventaja (y los ataques cuerpo a cuerpo contra ellos con desventaja) dependiendo de si hay atacantes debajo de ellos en la escalera.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje con un escudo o protección similar para cargar los rangos, con la esperanza de derribar las estatuas. En caso de falla, pueden ser lanzados hasta cuatro veces. (DC moderado)15
-Las acrobacias se pueden utilizar para saltar al otro extremo de la escalera en espiral. (DC moderado)15
-Las herramientas o la investigación del herrero se pueden usar para determinar las debilidades de la formación, ya que sin los hombres detrás de la armadura, tienen significativamente menos fuerza. Los personajes con antecedentes de Soldado tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
4. COCINA Y ALACENA
A medida que un personaje entra o sale del montaplatos, el horno escupe una columna de fuego. Cualquier personaje en la habitación debe hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para trepar al montaplatos, trabajando la cuerda y la polea antes de quemarse. Si falla, una criatura sufre 1d6 de daño de fuego, pero continúa hacia arriba. La explosión sacude la totalidad de la mansión.
1.B ENTRADA
Para su horror, los personajes descubren que las puertas delanteras se están volviendo lentamente tapiadas, y detrás de ellas, las puertas del Salón Principal comienzan a cerrarse. Los personajes pueden hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para arrojarse al Salón Principal antes de que las puertas se cierren. De lo contrario, lea lo siguiente:
Las puertas de la sala de caoba detrás de ti se cierran con un trueno ominoso. Miras alrededor de la habitación, desesperado por escapar, y cuando miras hacia la salida, ves que el tercio inferior de la puerta principal ha sido reemplazado por ladrillo. Desafiando toda lógica, la madera se ha fundido en las filas de ladrillos mohosos. Parpadea, y para su creciente horror, en ese lapso de segundo, más de la puerta se ha convertido. Mantienes los ojos bien abiertos para no desperdiciar tu oportunidad de derribar la puerta ... Es entonces cuando una nube fétida de suciedad entra, picando tus ojos y llorando. Las paredes ahora son frágiles, podridas. El papel tapiz cuelga en astillas, y desde detrás del yeso, una avalancha de ratas irrumpe en el suelo, arrastrándose por los pies y rascándose la carne.
Un PC que intenta una prueba de habilidad en esta sala debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución de DC 10, o el hedor de las ratas hace que vacilen, lo que les da desventaja en su verificación.
-Atletismo o combate pueden usarse para atravesar las paredes podridas y quebradizas (Easy DC 10); la puerta principal tapiada (Hard DC20); o las puertas atascadas del pasillo. (DC moderado15)
-La naturaleza, la intimidación o el trato con animales se pueden utilizar para mantener alejadas a las ratas. (DC moderado) 15
-La percepción o investigación puede permitir que una PC vea un punto débil donde los ladrillos se han debilitado y se han desmoronado. (DC moderado)15
1.A ENTRADA
Este desafío se lleva a cabo solo si un o más de los PC aún está en posesión de los espíritus de Rose y Thorn. A medida que las PC se acercan a la puerta de hierro, los fantasmas luchan con las PC por el control de sus cuerpos, y ruegan y suplican a las PC que se queden atrás.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje no poseído para forzar a un PC poseída a superar el umbral. La PC poseída debe tener éxito en una tirada de salvación DC 10 -Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico a medida que el espíritu es violentamente arrancado de su cuerpo. (DC duro) 20
-La persuasión o la intimidación se pueden utilizar para convencer a los espíritus de sus riesgos involuntarios. (DC fácil) 10
-Conocimiento Arcanos o la Religión pueden permitir que un personaje recurra a sus reservas de magia o fe, respectivamente, disipando con fuerza el alma intrusa. (DC moderado) 15
ESCAPAN
Si alguno PC estaba atrapada dentro de la Casa de la Muerte, Norganus, el Dedo del Olvido les aparece como en un sueño. Los PC atrapados se ven arrastrados a través de las puertas de la Casa de la Muerte, sus piernas y tobillos incautados por espíritus chillantes y ghouls silbantes. Justo antes de cruzar el umbral, Norganus se les aparece:
Una sombra alta y oscura con rasgos indistinguibles. Con una voz suave y sibilante, les pide que tomen su mano, un vacío negro como la tinta gotea de sus dedos en forma un exudado y exuberante líquido. Él lamenta su potencial desperdiciado y promete liberarlos de estos "muertos inquietos".
Si los PC toman su mano y aceptan el oscuro regalo de Norganus, se despiertan en la hierba alta frente a la casa. Los PC que han resucitado de esta manera obtienen el rasgo “Tocado por las nieblas”, lo que las deja contaminadas por el malvado toque de Norganus. Los gatos maúllan y la leche se agria al acercarse, y detectan como muertos vivientes mal alineados a la magia de adivinación. Estos rasgos permanecen hasta que el personaje recibe un hechizo de eliminación de maldición. Además, cualquier PC marcada por Norganus gana específicamente uno de los siguientes Dark Gifts:
-Los ojos del personaje se derriten, dejando cuencas vacías. Él o ella tiene desventajas en las pruebas de Carisma (Persuasión), pero obtiene visión ciega a un rango de 60 pies. El personaje es ciego más allá de esta distancia.
-La piel del personaje es fría y pegajosa al tacto. El personaje gana resistencia al daño por frío y vulnerabilidad al daño por fuego.
-Por la noche, el personaje puede gastar 1 dado de golpe para moverse a través de objetos sólidos como si fueran terrenos difíciles. Un personaje que termina su turno dentro de un objeto recibe 5 (1d10) de daño de fuerza. El personaje cuenta como una criatura no muerta con el propósito de hechizos y efectos como convertir muertos vivientes.
Independientemente del resultado final del ritual, Strahd es consciente de los eventos que sucedieron en la Casa de la Muerte, y puede burlarse de los PC por sus decisiones en la mazmorra.
STRAHD:
La party encuentra una pequeña canasta de regalo en el suelo afuera de Death House. Dentro hay una nota con las palabras "Bienvenido a Barovia", firmada con una letra cursiva S; una botella de Purple Dragon Crush; y una carta con un sello elgante con las palabras: "Entregar a: Maestro Ismark Kolyanovich". Se lee de la siguiente manera:
Maestro Kolyanovich
Lamento tu pérdida, de verdad. Pero seguramente ahora deberia de entender la futilidad de sus esfuerzos. Te ofrezco un intercambio simple:
Entregame a Tatyana y veré que quedes en paz.
Tu temible señor y maestro,
Strahd von Zarovich
Creditos: Traducido por Cookiedemon24 y modificado en cierto lugares. Texto original de A Campaign Guide by DragnaCarta
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2018.12.29 20:08 None73 Whisky Fases 1 y 2

Hola, estas son las dos primeras partes de una historia que estoy escribiendo. Espero que las disfruten y siéntanse libres de criticar, aspiro a convertirme en escritor profesional.
Whisky Fase 1 Conoce al nuevo jefe
Elementalista observó el callejón. Estaba vacío. Presionó el botón del dispositivo. Al instante se abrió un portal circular, de bordes azul eléctrico, al otro lado del cual se veía una torre oscura en una isla bajo un cielo rojo. Lo atravesó.
Se hallaba en una superficie blanca sobre una substancia púrpura. No había barandillas. Una ruta llevaba hacia la torre y otra hacia un embarcadero en el que estaba atracado una especie de pez gigante. Tomó la ruta de la torre. Caminó con cuidado pero seguridad por el centro del camino. En el cielo volaban unas luces azules, las había tomado por estrellas pero se movían. Al fijarse mejor vió que eran calaveras ardientes. Continuó avanzando.
Elementalista llevaba una gabardina rojo oscuro sobre un chaleco negro de kevlar, unos pantalones azul oscuro y botas negras a juego. También llevaba unos guantes de cuero negros. Un yelmo verde oliva cubría su rostro. Era un yelmo con dos franjas para los ojos y unos agujeros para respirar. Se acercó para presentarse.
Al pie de la torre lo esperaban unas puertas de esmeralda. Se abrieron a su llegada. En el interior había un gran vestíbulo, con bancos en los laterales para sentarse, las paredes parecían estar decoradas con relieves pero no era capaz de distinguir formas concretas. Al fondo había una escalinata que ascendía hasta unas puertas de madera oscura y luego se dividía para ascender en espirales por las paredes de la torre. Había dos personas más. Una llevaba un traje de pez azul claro lleno de aletas verdes con un yelmo de pez que le cubría el rostro a juego. Los dientes eran una especie de máscara respiratoria. La otra llevaba una máscara de carnaval rosa, una sudadera con capucha de orejas puntiagudas amarilla,un macuto verde lima, unos guantes azules, unos pantalones vaqueros y unas deportivas.
-Hola, soy el Elementalista, encantado de conoceros.- dijo ofreciéndoles la mano.
-Un placer, yo soy Sprite y este es Piscis.-respondió la chica de la capucha amarilla, una chica que vista de cerca era bajita, casi como una niña pero tenía voz adulta. Piscis le estrechó la mano, un guante azul verdoso con garras, con cuidado de no hacerle daño.
-¿El pez gigante de ahí fuera es tuyo?- preguntó Elementalista.
-Sí, se llama Iris, es mi nave alienígena.
-Es genial, estábamos hablando de ella- dijo Sprite.
-¿De qué es capaz?- preguntó Elementalista.
-Bueno, puede volar y desplazarse bajo el agua, tiene una especie de cañones de energía muy poderosos, puede volverse invisible y puede crear tecnología alienígena como el traje que llevo.- respondió Piscis.
A Elementalista le parecía un simple traje de hombre pez como los de las películas pero no habría sido educado mencionarlo.
-¡Y puede viajar entre dimensiones!- dijo Sprite con alegría.
-¿Cómo?- respondío un sorprendido Elementalista.
-Aparentemente sí puede, es algo que hizo para acceder a este lugar, no sabía que podía hacerlo.- respondió Piscis.
En ese momento se abrieron las puertas de madera oscura. Una persona enfundada en una armadura siniestra, con una corona de pinchos y guanteletes acabados en garras, al igual que sus botas, apareció en el descanso.
-Mi nombre es Mongul, Conjuro os recibirá ahora.- dijo con voz profunda.
Piscis y Sprite se levantaron a la vez, Elementalista se encaró hacia las puertas y echó a andar. Subió las escaleras con paso seguro con los otros dos a la zaga.
Pasadas las puertas había un estudio iluminado por un candelabro de colores danzantes. En las paredes había estantes llenos de libros y artefactos. Al fondo delante de un mural con demonios que parecía moverse, habia un escritorio. En ese escritorio estaba sentado un hombre con túnica púrpura, una mascara azul con la boca rodeada por gruesas líneas verdes y unos ojos grandes también pintados en verde. Llevaba unos guantes rojo oscuro. Era Conjuro.
-Por favor, sentaos- les ofreció haciendo un gesto hacia las tres sillas que había en frente del escritorio. Elementalista se sentó en la de la derecha vista desde el escritorio, Sprite en la del medio y Piscis en la de la izquierda.
-Me gustaría empezar por unas breves presentaciones, vuestros nombres y capacidades, para empezar.- dijo Conjuro. Se miraron entre sí. Elementalista decidió ir el primero.
-Mi nombre es Elementalista, tengo la capacidad de controlar cinco elementos. Tierra, aire, agua, fuego y rayo.-A continuación le siguió Sprite.
-Umm... Mi nombre es Sprite, puedo volverme intangible, invisible y volar.- dijo con cierto temblor en la voz.
-Eeh... Mi nombre es Piscis y controlo la nave alienígena de ahí fuera además de la tecnología que fabrica.- dijo de forma apurada.
-Excelente, supongo que todos sabéis quien soy.-Los tres asintieron.-El motivo por el que os he reunido es que estoy formando un equipo, el Whisky, para realizar operaciones por mi. Sabed que existen otros equipos con funciones similares. Se os informará de su existencia según sea necesario. El pago será un lingote de oro al mes, más extras. Vuestro primer encargo será una pequeña prueba.-Puso un libro sobre la mesa.-En este grimorio encontraréis información sobre cinco artículos que quiero que adquiráis en la dimensión paralela de Lestria. Las coordenadas ya han sido transmitidas a la nave de Piscis. Buena suerte.
Los tres asintieron y se levantaron, Elementalista le ofreció la mano a Conjuro. Se la estrechó. Los otros dos le imitaron. También cogió el libro. Después murmuraron unas despedidas y salieron de la habitación. Conjuro asintió con la cabeza a las despedidas pero permaneció sentado con las manos entrelazadas.
Se detuvieron al llegar a la nave. Piscis se adelantó y la "boca" del pez se abrió. Saltaron al interior por encima de los afilados dientes. Tras pasar por una pequeña oquedad al fondo de la boca, bloqueada por una membrana permeable de algún tipo de sustancia mucosa, se hallaron en una estancia cavernosa. En el techo se hallaban unas vértebras blancas de las que surgían unas costillas que llegaban hasta el suelo y eran parte de este. La carne era rosa blanquecina con venas verdes y azules recorriéndola.
Piscis se colocó en el centro de la cueva y extendió los brazos. -Bienvenidos a la fantástica Iris.- dijo entusiasmado.- Esta es la "zona de carga" y arriba está la cabina de pilotaje. En la parte de atrás hay otro acceso, si necesitás algo, tocad una pared y decid que queréis.- con eso dicho, asintió y se puso a subir hacia la cabina de pilotaje por un lateral, hundiendo manos y pies en la carne de la nave. Elementalista y Sprite se quedaron en silencio, se miraron y se encogieron de hombros. Cada uno escogió un hueco entre las costillas y se sentaron en el suelo. Para su sorpresa del suelo crecieron unos soportes que actuaban de sillas, además de una especie de cinturones de seguridad. Con un suspiro y un gemido la nave arrancó. Se elevó dando suaves vueltas en el aire. Cuando alcanzó una altura óptima viajó a otra dimensión con apenas un jadeo de esfuerzo.
Whisky Fase 2 Otro Mundo
Tras un momento en el que saborearon música, escucharon colores y vieron conceptos se encontraron en la dimensión de Lestria.
Sobrevolaban vastos verdes prados, moteados con frondosos bosques y seccionados por sinuosos ríos, algunos de los cuales se elevaban en el aire, fruto de la magia que impregnaba este mundo, en los que se refractaban arcoiris.
La voz de Piscis sonó desde los huesos de Iris. -La nave necesita alimentarse, así que voy a pescar un poco, no os asustéis por el proceso de digestión.
Al cabo de unos momentos la oquedad membranosa que cubría la entrada de la boca dejó entrar una gran cantidad de agua con peces. El agua salpicó el calzado de Elementalista y Sprite, pero fue rápidamente absorbida. Quedaron los peces que saltaban mientras se asfixiaban. Bajó los peces se formaron hendiduras que se llenaron de un hediondo líquido amarillo verdoso en el cual empezaron a derretirse. Una capa de piel blanquecina se formó sobre las hendiduras y poco a poco fue recuperando nivel y color con el resto de la nave.
Cuando determinó que era seguro, Elementalista sacó el grimorio con las localizaciones y descripciones de los artefactos. El primero era... El athame de Ezra, una daga de 15cm de hoja ondulante, con serpientes que hacían de guardamanos sobre un mango de cuero negro y el pomo estaba cubierto de espinas de erizo envenenadas. Un poderoso artefacto mágico del que se decía que tenía grandes capacidades, cómo controlar la salud de aquellos cuya sangre tocase el filo, emitir llamas cegadoras o invocar demonios al sacrificar serpientes.
Ubicado en las Montañas Negras, en una aldea secreta poblada sólo por mujeres, oculta en un bosque de coníferas, castaños, robles y manzanos. El grimorio mencionaba que era una aldea de brujas y que quién se adentrase en aquellos bosques debía ser cauto, pues durante generaciones las brujas habían tejido conjuros defensivos que hacían perderse hasta al más hábil de los cazadores durante días hasta que morían de hambre.
Tomaron rumbo hacia dichas montañas. Elementalista mostró el grimorio y las ilustraciones a sus compañeros para que pudieran reconocerla en cuanto viesen la daga.
El viaje fue gratamente breve y sin incidentes... Hasta que se acercaron a unas montañas negras. Elementalista y Sprite podían ver lo que ocurría en el exterior gracias a unas "transparencias" que la nave había creado, por las que se veía el exterior.
Al sobrevolar las montañas, bandadas de pájaros, en su mayoría cuervos, alzaron el vuelo y empezaron a seguir en círculos a la nave. No tardaron mucho en empezar a atacarla, al principio con picotazos o arañazos ocasionales pero pronto una auténtica marabunta aérea se cernía desde todas direcciones intentando destrozar la superficie escamada de la nave. Iris, sin embargo no estaba indefensa y liberaba descarga tras descarga eléctrica chamuscando centenares de pájaros que eran rápidamente reemplazados por más y más aves. Elementalista decidió ayudar, poniendo una mano en uno de los costados de la nave y tranfiriéndole energía eléctrica. Esto permitió que la nave pudiese liberar descargas mayores y exterminar así a todos los pájaros.
Con el cielo despejado, los sentidos de la nave percibieron una concentración inusual de calor en un valle entre varias montañas, sin embargo la lucha la había dejado exhausta y necesitaba tiempo para recargarse. Aterrizaron en la falda de una montaña, y mientras Piscis iba a recopilar pájaros muertos con una mochila especial a la espalda, Elementalista y Sprite buscarían la aldea y la daga.
Piscis no tardó en encontrar el lugar dónde la mayoría de los pájaros habían caído fulminados, por desgracia, no era el primero en llegar. Una manada de criaturas deformes se le había adelantando, estaban comiéndose a los pájaros y jugando con sus entrañas. Había por lo menos una docena de las misteriosas bestias. Todas ellas eran distintas unas de otras, a algunas les crecerían los brazos desde la espalda, otros tendrían una pierna articulada hacia adelante y hacia atrás, casi todos tenían garras o portaban armas primitivas fabricadas con palos, piedras y cordel. Uno que tenía cuernos de cabra y un hocico de perro, con un ojo de águila y otro de sapo levantó la cabeza y vió a Piscis. En una mano empuñaba un garrote de madera con clavos, lo apretó al ver a la nueva presa y emitió un sonido de alerta.
-Agggejaaagg.- siseó por una garganta demasiado estrecha, con la suficiente fuerza para avisar a los demás.
Piscis apenas tuvo tiempo para reaccionar, desenvainando una hoja curvada retráctil con motivos piscícolas, con un movimiento la desenvaino hasta sus plenos 30 cm. En la otra mano un artefacto con forma de tortuga que proyectaba un escudo de fuerza. Así equipado, Piscis estaba listo.
El primero, el de los cuernos que había dado la alarma, se abalanzó sobre Piscis oscilando salvajemente el garrote. Fue más la armadura de pez que llevaba que el propio movimiento de Piscis lo que reaccionó a tiempo para bloquear el golpe y dar un poderoso corte vertical que seccionafía en dos a la criatura. Piscis recordaría más tarde pensar que había sido la armadura la que se había movido para salvarle la vida, más que su propia iniciativa. La siguente criatura se estrelló contra el aún levantado escudo y Piscis la apuñaló sin piedad. Dos más lo habían flanqueado y se lanzaron uno a sus piernas, otro a su torso, y un quinto a su espalda. Pudo seccionar el pescuezo de el que se arrojara a su pecho, causando que surgiera un chorro de sangre negra, le dió una patada al de las piernas y trató de sacarse de encima al de la espalda. Entonces la mochila se abrió enormemente y se comió al de la espalda. Piscis apuñaló al de las piernas.
Los demás se habían quedado sorprendidos al ver a la mochila comerse a uno de ellos. Piscis se puso en guardia nuevamente y los monstruos echaron a correr desgarbadamente.
Se oyó varias veces un sonido entre un zumbido y un silbido, hubo varios resplandores dorados y las figuras que huían se desplomaron una a una. Un dron plateado con forma elíptica salió de entre los árboles, se quedó observando a Piscis y después se alejó volando por el cielo.
Piscis no supo que pensar del encuentro, así que se puso a recoger cadáveres y a meterlos en la mochila. Cuando la llenaba la cerraba a cal y canto y apretaba un botón. La mochila se desinflaba y repite el proceso.
Elementalista y Sprite llevaban un rato avanzando por el bosque, Elementalista centrado en seguir la tenue fuente de calor y Sprite intentando hacer el menor ruido posible. Ambos frustrados, uno por la cambiante dirección de dicha fuente de calor y la otra por el constante crujir de hojas y ramas que juraría no estaban ahí cuando miraba dónde poner el pie. Por no mencionar que todos los árboles parecían repetirse. Tanto así que Sprite los empezó a marcar con un cuchillo de mano, pronto comprobando que, en efecto, se repetían.
-Elementalista, estamos yendo en círculos.
-Eso me sospechaba, estas deben ser las defensas de las que hablaba el grimorio.
Elementalista sacó el grimorio y revisó la parte de la defensa de los bosques embrujados. Las brujas usaban saquitos semienterrados entre las raíces de los árboles para realizar sus hechizos desorientadores, esto parecía escrito a mano, quizá del puño y letra del propio Conjuro, Elementalista no estaba seguro. Pero al menos era una pista.
-Sprite, por favor, busca pequeños saquitos semienterrados a los pies de los árboles. Es dónde el grimorio dice que las brujas ocultan sus conjuros.
-Ok, si tú lo dices...- respondió Sprite en tono desganado.
-¿Algún problema?- preguntó un sorprendido Elementalista.
-Sólo que pareces haberte elegido líder sin tener en cuenta lo que pensemos los demás. Te aferras a ese grimorio, apenas lo sueltas y tenemos que hacer lo que tú digas por que sí. No es justo.- dijo dando una patada en el suelo.
Elementalista luchó contra el deseo de poner los ojos en blanco, giró el grimorio para que pudiera verlo bien y se lo ofreció. Reluctante, Sprite lo cogió entre sus manos para, acto seguido, ponerse a leer mientras lanzaba miradas desconfiadas hacia Elementalista.
-Aquí pone que la búsqueda de los sacos mágicos se complicará por conjuros de disensión y desidia... Oh- comprendió Sprite.
-Nada muy potente, pero lo suficiente para que nunca los encuentres.
Los dos se quedaron callados, Sprite guardó el grimorio en su macuto verde lima y de común acuerdo se pusieron a examinar los pies de los árboles.
Resollando, sacudiendo la cabeza, apretando los dientes y siseando para no empezar una trifulca por sentimientos que sabían que no eran suyos se aplicaron a la tarea. El primer saquito les costó, pues la vista de ambos lo pasaba por alto, pero en cuanto reconocieron con no poco esfuerzo su existencia y Elementalista lo redujo a cenizas, un tenue alivio ensalzó sus agitadas almas.
El siguiente y el siguiente fueron cada vez más evidentes. Para Elementalista cada vez era más sencillo percibir una fuente de calor en el bosque. Fueron avanzando entre distintos árboles, un aroma a carne y pescado insinuándose en sus fosas nasales. Cruzaron los últimos árboles esperando encontrarse una aldea o pueblecito... Y Piscis estaba allí, al lado de una achatada Iris, con una pequeña barbacoa montada.
-Hola ¿Que tal? ¿Os apetece picar algo?- los saludó.

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